Mängust

Mängude teemad

Kahjulik sisu

Näiteks vägivaldne, rassistlik, viha õhutav informatsioon ja suhtlus. Valeinfo, eale sobimatud turundusvõtted.

Kontakt

Näiteks võõrastega internetis suhtlemine, oma andmete jagamine tundmatutele ja vaenulik käitumine, tahtevastane või liigne järelevalve.

Käitumine

Näiteks kiusamine, vaenulik suhtlus, trollimine, välistamine, häbistamine ja kahjulik grupisurve. See võib pärineda nii eakaaslastelt kui lapselt endalt.

Kokkulepped

Näiteks andmepüük, häkkimine, väljapressimine, filtrimullid, mikrosihtimisega turundus, petlike võtetega ostuotsuste kujundamine.

Lapsi ohustavate peamiste internetiriskide kirjeldused
Digiturvalisuse mängud õpetavad lastele, kuidas internetiriske ära tunda (kontakt, käitumine, kokkulepped, kahjulik sisu) ja nendega iseseisvalt toime tulla.

Mis see on?

Kahjulik sisu

5-10-aastaste laste lemmiktegevused internetis on nii Eestis kui mujal Euroopas videote vaatamine, veebimängude mängimine ja suhtlemine platvormidel, millest suur osa on disainitud “vanuse suhtes pimedaks”.

See tähendab, et isegi kui lapsed püüavad veebisisu vastutustundlikult kasutada, kehtivad neile internetis täisealistega täpselt samad reeglid, mille keerukus teeb lapsed erinevatele petuskeemidele, mõjutustehnikatele, valeinfole ja teistele riskidele väikese teadmistepagasi ja elukogemuse tõttu haavatavaks.

Näiteks pole tänapäeval internetis lapsi ohustamas ainult silmnähtavalt vägivaldne või seksuaalse alatooniga materjal, vaid üha suuremaks probleemiks on valeinfo levik, mis mõjutab nii lapse väärtushinnanguid kui potentsiaalselt otsuseid väljaspool internetti.

Digiturvalisuse mängud õpetavad lastele, kuidas internetiriske ära tunda (kontakt, käitumine, kokkulepped, kahjulik sisu) ja nendega iseseisvalt toime tulla.

Mis see on?

Kontakt

Kontaktiga seotud riskide all mõeldakse eelkõige lapsele tuttava või tundmatu täiskasvanu püüdlust lapsega kontakteeruda, või olukorda, kus laps on juba osalenud potentsiaalselt ohtlikus suhtluses täiskasvanuga.

Selle all mõeldakse nii (seksuaalset) ahistamist, jälitamist, vihkavat käitumist, seksuaalse kuritarvitamise eesmärgil peibutamist, raha või teenete väljapressimist ähvardusega lapse fotosid või videoid jagada ning laste seksuaalse väärkohtlemise materjalide jagamist.

Digiturvalisuse mängud õpetavad lastele, kuidas internetiriske ära tunda (kontakt, käitumine, kokkulepped, kahjulik sisu) ja nendega iseseisvalt toime tulla.

Mis see on?

Käitumine

Käitumisega seotud riskide all peetakse silmas olukorda, kus laps on potentsiaalselt ohtliku käitumise tunnistaja, selles osaleja või ohver.

Selleks võib olla kiusamine, grupiviisiline vaenulik tegevus, trollimine, seksuaalse sisuga sõnumite saatmine, survestamine, ahistamine või kokkupuude kahjulike internetikogukondadega (nt enesevigastamise või söömishäirete grupid).

Tavaliselt kerkib ohtlik käitumine päevakorda suhtluses eakaaslastega, kusjuures laps ei pruugi olla kaaslastega võrdses staatuses.

Digiturvalisuse mängud õpetavad lastele, kuidas internetiriske ära tunda (kontakt, käitumine, kokkulepped, kahjulik sisu) ja nendega iseseisvalt toime tulla.

Mis see on?

Kokkulepe

Mängude kirjeldused

Hea teada
Mängude loomise põhitõed

Algatuseks peab tegevuse eesmärk olema selge nii mängujuhile kui lastele. Kõik lapsed peavad saama eakohastes mängudes algusest lõpuni osaleda, olenemata nende varasemast kokkupuutest internetiga. Laste vanust ning internetiriskide abstraktsust arvestades, tuleks õpetamisel kasutada lastele arusaadavaid ja asjakohaseid näiteid füüsiliste esemete, piltide ja tekstide kujul. Lastele peaks mängulise õppe käigus pakkuma mõistlikus koguses autonoomsust, lubades neil teha valikuid ja kontrollida oma tegevust olukordades, mis mängu toimimise seisukohalt midagi ei muuda, näiteks meeskondade moodustamisel. Kuna piirkonniti võivad sama vanade laste internetikasutus populaarsete mängude ja suhtlusplatvormide osas erineda, peaksid mängulised tegevused võimaldama lastel omavahel kogemuste vahetamise kaudu üksteiselt õppida.

Selleks, et ideede jagamist julgustada, tuleb luua usalduslik ja toetav õhkkond, mille esmatähtis komponent on mängu juhtiva täiskasvanu hinnanguvaba ja positiivne suhtumine laste internetikogemustesse. Mängud võiksid pakkuda mõistlikus koguses väljakutseid, mille suund peaks olema koostööd soodustav ja gruppi ühendav. Tunnikavas peaks olema tegevusi, mis pakuvad vaheldumisi nii füüsilist kui vaimset stimulatsiooni, mis toetab laste õppimist ja hoiab huvi üleval. Seega võiksid mängud tempo ja vormide poolest erinevad olla. Õpitu kinnistamiseks võiks mängudesse pikkida küsimusi ja tegevusi, mis aitaksid lastel reflekteerida, teadmisi kinnistada ja ideaalis ka rakendada.

Ohud!

Kuigi lapsed kuulavad meeleldi lugusid üksteise äpardustest, võivad osad neist negatiivseid kogemusi näha kui põnevaid seiklusi, mida ka omal nahal proovida. Seega peaks mängu juhendav täiskasvanu jälgima, milliseid emotsioone laste lood üksteises tekitavad ning vestlust turvalise käitumise poole suunama.

Ohud!

Et digimeediapädevusi arendavad materjalid ja tegevused ei tohiks olla
stereotüpiseerivad, moraliseerivad ega ohvrit süüdistavad, peab hoolega jälgima, millisel toonil lõpusõnum kõlama jääb. Lõbusa mängusessiooni järsu noomimise või lausa pahandamisega lõpetamine rikub kogu mälestuse mängust.

Ohud!

Väga tõsised teemad nagu ahistamine, jälitamine või seksuaalse kuritarvitamise eesmärgil peibutamine ei sobi mängulistesse situatsioonidesse juba ainuüksi sellepärast, et mänguline tegevus peaks pakkuma kõigile köitvaid aspekte, mida selliste teemade käsitlemine kindlasti ei tee. Lisaks võtab mäng väga ohtlikelt teemadelt tõsiduse ära.

Millised on 5-10a lastega seotud digiturvalisuse probleemid? Kuidas lasteaias ja esimeses kooliastmes nende teemadega ennetavalt läbi mängude tegeleda? 

Mängude tellimine

+372 53448655

inger@lasteaeg.ee

Leia meid instagramist