Digi- ja meediapädevusi arendavad mängud 9-10-aastastele

uus mäng!

LASTE INTERNETIKULTUURI ALIAS

Mängu mängitakse tavalise Aliase reeglite järgi.

Kaartidel on järgmised sõnad: threads, ASMR, reddit, bluesky, snapi streak, close friends story, Snapchat, Tiktok, Bereal, Roblox, K-pop, Mr beast, Gyat, Rizz, Skibidi toilet, PEGI 7, TikTok, algoritm, küberkiusamine, ChatGPT, VR-tehnoloogia, heather, d€àd, ana või pro-ana, d!€t, roosabanaanike, charli damelio, markus sinivee, trend, ohio, sigma, rooma impeerium, 🌻, slay, what is 7+1, Minecraft, GTA, Counter Strike, Discord, 🤡,💀,👀,🚪.

Sõnade tähendused leiate siit.

kahjulik sisu, kokkulepe, käitumine, kontakt

Vajalikud vahendid

Liivakell, Aliase mängulaud ja kaardid

Sobiv vanus

8a+ lapsed ja täiskasvanud.

Kestus

20 minutit.

korduvalt testitud mäng

VALEINFO TEKKIMISE JA LEVIMISE MÄNG

Valmistage ette iga lapse jaoks üks alus, mille ühel poolel on tegelaskuju ja teisel pool neli küsimust. Kahele küsimusele kinnitage krõpsukleepsuga vastused (vt pilti).

Kõik printimismaterjalid 30 aluse tegemiseks saate alla laadida SIIT.

  1. Lapsed kehastuvad erinevateks tegelaskujudeks ning peavad ühiselt kogu klassiga välja uurima, mis juhtus poisiga, kes on kurb. Rohkem infot neil esialgu pole.
  2. Õpilased valivad endale meelepärase tegelaskuju ning asuvad teistelt õpilastelt uurima, mis juhtus, kus juhtus, kellega juhtus ja millal juhtus.
  3. Et igal lapsel on alguses kahele küsimusele vastused olemas, peavad nad teistelt küsima neid küsimusi, millele neil endal vastust pole.
  4. Kui keegi küsib lapselt küsimuse, mille vastus tal olemas on, peab ta vastuse kaaslasele ette lugema ning ära andma.
  5. Mäng käib umbes 10 minutit. Selle aja jooksul peavad lapsed klassis ringi kõndima ja omavahel suhtlema. Kui mõnel lapsel on kõik vastused olemas, peab ta mängus edasi osalema ning teised saavad temalt vastuseid küsida.

Vastus küsimusele, miks poiss kurb on: ta mängis raamatukogu arvutis arvutimängu ning unustas pärast mängimist oma kontost välja logida. Keegi teine läks tema kontoga mängima ja rikkus mängus kõik ära.

Mängu lõppedes istutakse ringi. Õpetaja palub lastel oma sõnadega seletada, mida nad teada said. Arutletakse, kui erinevalt saab sama asja kohta öelda (nt mängus ei öelnud keegi otse välja, et tegevus toimus raamatukogus, vaid vihjati sellele teiste sõnadega) ning mismoodi võib tekkida ja levida valeinfo.

kahjulik sisu, käitumine.

Vajalikud vahendid

Printimismaterjal, tugevad alused

Sobiv vanus

9-12-aastased lapsed.

Kestus

25 minutit.

korduvalt testitud mäng

VALEINFO TUNNUSTE EHK DVD-KARPIDE MÄNG

Valmistage kõikidele klassi lastele kaks DVD karpi: üks kontrollitud ja
ajakirjanduslikele standarditele vastava info tunnustega, teine
eksitava ning väga emotsionaalse tekstiga, kus antakse
ebareaalseid lubadusi.

  1. Lapsed istuvad ringis. Jagage igale lapsele mõlemat tüüpi karbid.
  2. Paluge lastel ette kujutada, kuidas nad otsivad internetist taskuraha teenimise võimalusi ja peavad valima, millisele lingile klõpsata.
  3. Uurige, kumma DVD karbi kaanepilt neile rohkem huvi pakub ja miks.
  4. Paluge lastel avada eksitava infoga karp ning lahendada karbis salakood. Lapsed saavad vastuseks vastavalt oma karbile kas “valeuudis” või “viirus” koos sõna selgitusega.
  5. Kui kõigil on salakood lahendatud, arutage karpide abil, kuidas valeinfot tuvastada. Küsige lastelt näiteks:
  • Kas see, mida sa näed, on üldse loogiline? Äkki see on nali?
  • Kas tekstil on autor? Kas ta on päriselt olemas?
  • Kas see tekst tekitab sinus hirmu, teeb väga rõõmsaks?
  • Kas uudisel on kuupäev? Kas uudis on alles avaldatud või on
    tegemist juba vana uudisega, mis on nüüd uuesti ringlema
    läinud?
Avastage harivad ja lõbusad tegevused 9-10-aastastele lastele. Korduvalt testitud ja praktilised mängud aitavad lastel mõista internetiohutuse põhimõtteid.

kahjulik sisu, kokkulepe, käitumine.

Vajalikud vahendid

DVD karbid ja vildikad.

Sobiv vanus

9-12-aastased lapsed.

Kestus

20 minutit.

korduvalt testitud mäng

VALEINFO ÜMBERPÖÖRAMISE MÄNG

Valmistage ette viis erinevat valeinfo tunnuseid meelde tuletavat paberit ja
printige need nii palju, et igale lapsele jaguks üks paber. Paberi teine pool
jätke tühjaks.

  1. Jagage õpilased kahte võistkonda nii, et ühed peavad valeinfot levitama ja teised seda ümber pöörama.
  2. Laotage paberid ruumi põrandale laiali, korrates samal ajal valeinfo peamised tunnused üle.
  3. Lapsed jooksevad ringi ja keeravad viie minuti jooksul pabereid endale kasuliku poole peale. Taustaks võib käia ka muusika.
  4. Mäng lõppeb, kui õpetaja loeb: „5, 4, 3, 2, 1, stopp, kõik tõstavad käed üles!“

käitumine, kokkulepe, kahjulik sisu.

Vajalikud vahendid

valeinfo tunnustega paberid.

Sobiv vanus

5-13-aastased lapsed.

Kestus

5 minutit.

korduvalt testitud mäng

INTERNETIS VIISAKALT SUHTLEMISE MÄNG

  1. Jagage lapsed kahte võistkonda nii, et nad seisaksid vastakuti.
  2. Vasakul pool saab iga laps ühe sildi, millel on kirjas abipalve või kogemata grupivestlusesse saadetud foto.
  3. Paremal pool saab iga laps kaks silti, millest ühel on toetav ja sõbralik lause, teisel ebaviisakas vastus.
  4. Õpetaja loeb kolmeni, misjärel lapsed langetavad valiku, millist silti nad paarilisele näitavad.
  5. Seejärel liigutakse ühes reas samm paremale nii, et iga lapse ette tuleks uus paariline.
  6. Tegevus kordub. Kui paarilised hakkavad korduma, siis vahetavad meeskonnad rollid.
  7. Mäng lõppeb, kui kõik on paarilisega mänginud.
  8. Seejärel arutlege lastega, milliseid tundeid mäng tekitas. Rõhutage, et igal lapsel on oma tugevused ja nõrkused ning uurige, kuidas see meid tundma paneb, kui küsime internetis abi, aga meile vastatakse “Noob!”, “Loll oled!” Oluline on lubada lastel jõuda ise järelduseni, kuidas internetis suheldes käituma peaks.

käitumine, kahjulik sisu.

Sobiv vanus

9-11 aastased lapsed.

Kestus

15 min mäng + 5 min arutelu.

korduvalt testitud mäng
ISIKLIKE ANDMETE JAGAMINE

Valmistage ette neli pilti, mille abil lastele selgitada, kuidas inimestelt internetis andmeid välja petetakse. Nendeks võivad olla ebarealistlikud pakkumised, kutse võistlustel osalema, millegi võitmise teade vms. Printige näited A3 suurusele paberile välja ja lõigake tükkideks.


Jagage lapsed nelja pusle vahel ära ning paluge pildid kokku panna.


Jalutage kogu grupiga kõikide kokku pandud puslede juurest läbi ja arutlege, kas lapsed on selliseid olukordi internetis kohanud. Uurige, kas ja mille järgi nad said aru, et tegu on pettusega.

Avastage harivad ja lõbusad tegevused 9-10-aastastele lastele. Korduvalt testitud ja praktilised mängud aitavad lastel mõista internetiohutuse põhimõtteid.

kokkulepe, käitumine

Vajalikud vahendid

ise tehtud pusled.

Sobiv vanus

7-10-aastased lapsed.

Kestus

5 min pusle kokku panemine + 5 min arutelu.

korduvalt testitud mäng
TIKTOKI AARDEJAHT

Valmistage ette viis „kuvatõmmist“ olukordadest, kus laps on TikToki videotes isiklikku infot jaganud. Näiteks pildid sellest, kuidas lapse selja tagant paistab kodu aadress, kooli nimi, lapse tuba, huviringiga seonduv ja info, kus ta hetkel asub. Printige viis pisikest pilti välja ja peitke need klassi ära. Hoidke A3 suuruses koopiaid enda läheduses.


Rääkige lastele lugu sellest, kuidas [laste vanune] tüdruk astus kooli uksest välja ja temaga tuli rääkima võõras poiss, kes teadis, kus tüdruk elab, mis trennis ta käib jne. Öelge, et lapsed on detektiivid, kes peavad hakkama mõistatust lahendama, et välja selgitada, kuidas võõras poiss teise lapse kohta nii palju infot teadis. Lapsed hakkavad klassist õpetaja vihjete alusel pilte otsima.


Pärast iga vihje leidmist pange pildi A3 versioon tahvli külge ja lubage lastel ise öelda, millise vihje tüdruk enda kohta selle pildiga andnud oli. Kui kõik vihjed on leitud, saab lastega arutleda, kas tüdruk jagas teadlikult oma isiklikke andmeid, kas ta pani kõik videod samal päeval järjest üles jne. Lubage lastel ise välja mõelda, kuidas saab nii olla, et võõras inimene tüdruku elu kohta nii palju teadis.

Lõpetuseks andke lastele soovitusi, mida peaks jälgima, kui nad tahavad endast sotsiaalmeediasse videoid panna.

Avastage harivad ja lõbusad tegevused 9-10-aastastele lastele. Korduvalt testitud ja praktilised mängud aitavad lastel mõista internetiohutuse põhimõtteid.

kahjulik sisu, kokkulepe, käitumine, kontakt.

Sobiv vanus

7-11-aastased lapsed.

Kestus

15 minutit.

korduvalt testitud mäng

MILLISE SÕBRAGA SA RÄÄGID?

  1. Iga laps ühe rõnga, neli sõbraliku vestlusega kaarti ja neli ebatervet suhet illustreerivat kaarti.
  2. Iga laps peab individuaalselt tegutsedes asetama rõnga sisse need kaardid, mille vestlus tema silmis on sõbralik ja milles ta hea meelega üks osapool sooviks olla.
  3. Pärast seda, kui kõik lapsed on saanud omaette mõelda ja otsustada, arutletakse suuremas ringis internetis öeldud sõnade mõju üle.

käitumine, kahjulik sisu.

Vajalikud vahendid

internetivestlust imiteerivad kaardid.

Sobiv vanus

8-11 aastased lapsed.

Kestus

15 min mäng + 5 min arutelu.

Mängude tellimine

+372 53448655

inger@lasteaeg.ee

Leia meid instagramist