Digi- ja meediapädevusi arendavad mängud 9-10-aastastele

korduvalt testitud mäng

VALEINFO TEKKIMISE JA LEVIMISE MÄNG

Andke igale lapsele küsimustega mänguleht. Kahele küsimusele kinnitage krõpsukleepsuga vastused (vt pilti).

  • Lapsed kehastuvad erinevateks tegelaskujudeks ning peavad ühiselt kogu klassiga välja uurima, mis juhtus poisiga, kes on kurb. Rohkem infot neil esialgu pole.
  • Õpilased peavad ruumis ringi käima ja kaaslastelt uurima, mis, kus, kellega ning millal juhtus.
  • Kui keegi küsib lapselt küsimuse, mille vastus tal olemas on, peab ta vastuse kaaslasele ette lugema ning ära andma.
  • Mäng käib umbes 10 minutit. Kui mõni laps saab kiiresti neljale küsimusele vastused kokku, peab ta mängus edasi osalema ning teised saavad temalt vastuseid küsida.

Vastus küsimusele, miks poiss kurb on: ta mängis raamatukogu arvutis arvutimängu ning unustas pärast mängimist oma kontost välja logida. Keegi teine läks tema kontoga mängima ja rikkus mängus kõik ära.

Mängu lõppedes istutakse ringi. Õpetaja palub lastel oma sõnadega seletada, mida nad teada said. Arutletakse, kui erinevalt saab sama asja kohta öelda (nt mängus ei öelnud keegi otse välja, et tegevus toimus raamatukogus, vaid vihjati sellele teiste sõnadega) ning mismoodi võib tekkida ja levida valeinfo.

kahjulik sisu, käitumine.

Vajalikud vahendid

Printimismaterjal, tugevad alused

Sobiv vanus

9-10-aastased lapsed.

Kestus

25 minutit.

korduvalt testitud mäng

VALEINFO TUNNUSTE EHK DVD-KARPIDE MÄNG

Valmistage kõikidele klassi lastele kaks DVD karpi: üks kontrollitud ja ajakirjanduslikele standarditele vastava info tunnustega, teine
eksitava ning väga emotsionaalse tekstiga, kus antakse
ebareaalseid lubadusi.

  1. Lapsed istuvad ringis. Jagage igale lapsele mõlemat tüüpi karbid.
  2. Paluge lastel ette kujutada, kuidas nad otsivad internetist taskuraha teenimise võimalusi ja peavad valima, millisele lingile klõpsata ehk kumma pildiga DVD karbi nad avaksid.
  3. Paluge lastel avada eksitava infoga karp ning lahendada karbis salakood. Lapsed saavad vastuseks vastavalt oma karbile kas “valeuudis” või “viirus” koos sõna selgitusega.
  4. Kui kõigil on salakood lahendatud, arutage karpide abil, kuidas valeinfot tuvastada.
Küsige lastelt näiteks:
  • Kas see, mida sa näed, on üldse loogiline? Äkki see on nali?
  • Kas tekstil on autor? Kas ta on päriselt olemas?
  • Kas see tekst tekitab sinus hirmu, teeb väga rõõmsaks?
  • Kas uudisel on kuupäev? Kas uudis on alles avaldatud või on tegemist juba vana uudisega, mis on nüüd uuesti ringlema läinud?
Avastage harivad ja lõbusad tegevused 9-10-aastastele lastele. Korduvalt testitud ja praktilised mängud aitavad lastel mõista internetiohutuse põhimõtteid.

kahjulik sisu, kokkulepe, käitumine.

Vajalikud vahendid

DVD karbid ja vildikad.

Sobiv vanus

9-12-aastased lapsed.

Kestus

20 minutit.

korduvalt testitud mäng

VALEINFO ÜMBERPÖÖRAMISE MÄNG

Valmistage ette viis erinevat valeinfo tunnuseid meelde tuletavat paberit ja printige need nii palju, et igale lapsele jaguks üks paber.

Paberi teine pool jätke tühjaks.

  1. Jagage õpilased kahte võistkonda nii, et ühed peavad valeinfot levitama ja teised seda ümber pöörama.
  2. Laotage paberid ruumi põrandale laiali, korrates samal ajal valeinfo peamised tunnused üle.
  3. Lapsed jooksevad ringi ja keeravad viie minuti jooksul pabereid endale kasuliku poole peale. Taustaks võib käia ka muusika.
  4. Mäng lõppeb, kui õpetaja loeb: „5, 4, 3, 2, 1, stopp, kõik tõstavad käed üles!“

käitumine, kokkulepe, kahjulik sisu.

Vajalikud vahendid

valeinfo tunnustega paberid.

Sobiv vanus

5-13-aastased lapsed.

Kestus

5 minutit.

korduvalt testitud mäng

KILLUKE TERVIKUST

3 min: Selgita lastele, et nad peavad panema gruppides pusle kokku. Moodusta lastest 6 gruppi ja anna igale grupile üks pusle.

7 min: Lapsed panevad pusled kokku. Kolm gruppi saavad ülemise osa (mees ajab teist noaga taga), ülejäänud kolm alumise osa (kaameraga mees). Kui pildid on koos, arutavad lapsed, mis nende arvates pildil toimub.

5 min: 3-4 gruppi jagavad valjult, mis nende arvates pildil toimub.

Kõigi arvamused on oodatud!

Näita lastele pöördel olevat tervikpilti ja selgita:

Neli peamist mõtet, mida lastele tervikpildi näitel selgitada

Internetis näeme tihti vaid killukest loost, mis võib viia valede järeldusteni. Emotsionaalse sisu puhul on oluline kuulata kõiki osapooli ja näha tervikut.

• Seosta laste eludega! Näiteks garderoobis juhtunud šokeeriv sündmus võib viia moonutatud kuulujuttudeni. Tuleks kuulata erinevaid osapooli. Kas lastel on lisaks mingeid näiteid tuua?

Tugevaid tundeid tekitavad lood levivad kiirelt, nt ka pilt noaga mehest läheks sotsmeedias kiiresti levima.

• Seosta laste eludega! Näiteks TikTokis võib keegi rääkida, et laupäeval jagatakse kooli ees tasuta telefone või Snapchatis levib kuulujutt mehest püssiga. Emotsioonid panevad meid jagama, mõtlemata, kas info on tõene.

Peame alati mõtlema, kes infot jagab – kas ta räägib faktidest või arvamusest? Kas seda saab tõestada?

• Lase lastel tuua näiteid, millistes olukordades nad internetis kedagi usuksid ja millistel juhtudel mitte. Kas jälgijate ja jagamiste arv mõjutab neid? Populaarsus ei võrdu usaldusväärsusega!

Lõpetuseks too näide, et kui usaldusväärsel kooli kodulehel on kirjas, et homme toimuvad lühendatud tunnid, siis see võib olla juba kaks aastat vana uudis. Tuleb alati kontrollida ka kuupäeva!

• Inimesed jagavad sotsiaalmeedias väga tihti edasi emotsionaalsed lugusid, mis võivad isegi olla usaldusväärsest allikast pärit, aga ei panda tähele kuupäeva. Jagatav info võib olla juba 2a vana ja taastekitab nt hirmu või kuulujutte.

käitumine, kahjulik sisu.

Vajalikud vahendid

Pusled ja tervikpilt

Sobiv vanus

5-13-aastased lapsed.

Kestus

5 minutit.

korduvalt testitud mäng

MIDA SELLES OLUKORRAS TEHA?

  1. Jagage igale lapsele mängualus (klõpsake siia!), kus on üks küberkiusamise näide ja krõpsukleepsuga kinnitatud kaks teemanti.
  2. Laste eesmärk on käia ruumis ringi ja küsida teistelt arvamusi, mida nemad sellises olukorras vastaksid. Kui kaaslane on arvamust avaldanud, peab ta oma mängualuselt ühe teemandi küsijale ära andma.
  3. Iga lapse eesmärk on koguda neli teemanti ehk teiste õpilaste arvamust, mida kiuslikus olukorras enda või sõbra kaitsmiseks ette võtta.
  4. Kes saab neli teemanti kokku, võib mängus edasi osaleda.

Kui lapsed on umbes 10 minutit omavahel arutanud, siis tulge kokku.

Iga laps loeb enda mängulaua pöördelt, mida Peaasi.ee vaimse tervise spetsialist selles olukorras soovitaks teha. Järgneb õpetaja juhitud arutelu. Tuletatakse meelde, et küberkiusamise puhul peab pöörduma usaldusväärse täiskasvanu, vajadusel ka veebipolitseiniku ja Lasteabi poole.

käitumine, kontakt, kahjulik sisu.

Vajalikud vahendid

Mängualused ja teemantid

Sobiv vanus

9-11 aastased lapsed.

Kestus

10 min mäng + 10 min arutelu.

korduvalt testitud mäng

INTERNETIS VIISAKALT SUHTLEMISE MÄNG

  1. Jagage lapsed kahte võistkonda nii, et nad seisaksid vastakuti.
  2. Vasakul pool saab iga laps ühe sildi, millel on kirjas abipalve või kogemata grupivestlusesse saadetud foto.
  3. Paremal pool saab iga laps kaks silti, millest ühel on toetav ja sõbralik lause, teisel ebaviisakas vastus.
  4. Õpetaja loeb kolmeni, misjärel lapsed langetavad valiku, millist silti nad paarilisele näitavad.
  5. Seejärel liigutakse ühes reas samm paremale nii, et iga lapse ette tuleks uus paariline.
  6. Tegevus kordub. Kui paarilised hakkavad korduma, siis vahetavad meeskonnad rollid.
  7. Mäng lõppeb, kui kõik on paarilisega mänginud.
  8. Seejärel arutlege lastega, milliseid tundeid mäng tekitas. Rõhutage, et igal lapsel on oma tugevused ja nõrkused ning uurige, kuidas see meid tundma paneb, kui küsime internetis abi, aga meile vastatakse “Noob!”, “Loll oled!” Oluline on lubada lastel jõuda ise järelduseni, kuidas internetis suheldes käituma peaks.

käitumine, kahjulik sisu.

Sobiv vanus

9-11 aastased lapsed.

Kestus

15 min mäng + 5 min arutelu.

korduvalt testitud mäng
ISIKLIKE ANDMETE JAGAMINE

Valmistage ette neli pilti, mille abil lastele selgitada, kuidas inimestelt internetis andmeid välja petetakse. Nendeks võivad olla ebarealistlikud pakkumised, kutse võistlustel osalema, millegi võitmise teade vms. Printige näited A3 suurusele paberile välja ja lõigake tükkideks.

Jagage lapsed nelja pusle vahel ära ning paluge pildid kokku panna.

Jalutage kogu grupiga kõikide kokku pandud puslede juurest läbi ja arutlege, kas lapsed on selliseid olukordi internetis kohanud. Uurige, kas ja mille järgi nad said aru, et tegu on pettusega.

Avastage harivad ja lõbusad tegevused 9-10-aastastele lastele. Korduvalt testitud ja praktilised mängud aitavad lastel mõista internetiohutuse põhimõtteid.

kokkulepe, käitumine

Vajalikud vahendid

ise tehtud pusled.

Sobiv vanus

7-10-aastased lapsed.

Kestus

5 min pusle kokku panemine + 5 min arutelu.

korduvalt testitud mäng
TIKTOKI AARDEJAHT

Printige viis pisikest pilti (klõpsa!) välja ja peitke need klassi ära. Hoidke A4 suuruses koopiaid enda läheduses.

Rääkige lastele lugu sellest, kuidas [laste vanune] tüdruk astus kooli uksest välja ja temaga tuli rääkima võõras poiss, kes teadis, kus tüdruk elab, mis trennis ta käib jne.

Ülesanne: lapsed peavad leidma vihjeid, et välja selgitada, kuidas võõras poiss teise lapse kohta nii palju infot teadis. Lapsed hakkavad klassist õpetaja vihjete alusel pilte otsima.

Pärast iga vihje leidmist pange pildi A4 versioon tahvli külge ja lubage lastel ise öelda, millise vihje tüdruk enda kohta selle pildiga andnud oli.

Kui kõik vihjed on leitud, saab lastega arutleda, kas tüdruk jagas teadlikult oma isiklikke andmeid, kas ta pani kõik videod samal päeval järjest üles jne. Lubage lastel ise välja mõelda, kuidas saab nii olla, et võõras inimene tüdruku elu kohta nii palju teadis.

Lõpetuseks andke lastele soovitusi, mida peaks jälgima, kui nad tahavad endast sotsiaalmeediasse videoid panna.

Avastage harivad ja lõbusad tegevused 9-10-aastastele lastele. Korduvalt testitud ja praktilised mängud aitavad lastel mõista internetiohutuse põhimõtteid.

kahjulik sisu, kokkulepe, käitumine, kontakt.

Sobiv vanus

7-11-aastased lapsed.

Kestus

15 minutit.

korduvalt testitud mäng

MILLISE SÕBRAGA SA RÄÄGID?

  1. Iga laps ühe rõnga, neli sõbraliku vestlusega kaarti ja neli ebatervet suhet illustreerivat kaarti.
  2. Iga laps peab individuaalselt tegutsedes asetama rõnga sisse need kaardid, mille vestlus tema silmis on sõbralik ja milles ta hea meelega üks osapool sooviks olla.
  3. Pärast seda, kui kõik lapsed on saanud omaette mõelda ja otsustada, arutletakse suuremas ringis internetis öeldud sõnade mõju üle.

käitumine, kahjulik sisu.

Sobiv vanus

8-11 aastased lapsed.

Kestus

15 min mäng + 5 min arutelu.

uus mäng!

LASTE INTERNETIKULTUURI ALIAS

Mängu mängitakse tavalise Aliase reeglite järgi.

Kaartidel on järgmised sõnad: threads, ASMR, reddit, bluesky, snapi streak, close friends story, Snapchat, Tiktok, Bereal, Roblox, K-pop, Mr beast, Gyat, Rizz, Skibidi toilet, PEGI 7, TikTok, algoritm, küberkiusamine, ChatGPT, VR-tehnoloogia, heather, d€àd, ana või pro-ana, d!€t, roosabanaanike, charli damelio, markus sinivee, trend, ohio, sigma, rooma impeerium, 🌻, slay, what is 7+1, Minecraft, GTA, Counter Strike, Discord, 🤡,💀,👀,🚪.

Sõnade tähendused leiate siit (klõpsa!).

kahjulik sisu, kokkulepe, käitumine, kontakt

Vajalikud vahendid

Liivakell, Aliase mängulaud ja kaardid

Sobiv vanus

8a+ lapsed ja täiskasvanud.

Kestus

20 minutit.

Mängude tellimine

+372 53448655

inger@lasteaeg.ee

Leia meid instagramist