Digi- ja meediapädevusi arendavad mängud 5-8-aastastele
KUIDAS INTERNET MEIE TUJU MÕJUTAB?
Eesmärk on arutleda laste internetikogemuste ja emotsioonide üle.
- Moodustage lastega põrandal ring.
- Uurige, milliseid nutiseadmeid ja rakendusi nad kasutavad.
- Paluge lastel meenutada viimast internetikogemust ja sellega
seotud emotsioone. - Seejärel osutage maha laotatud emotikonidele ning paluge igal
lapsel valida üks, mis seostub viimase internetikogemusega. - Lubage lastel oma valikut põhjendada.
Järgmine samm..
Emotikone saab kasutada “Paroolide mängus“.
Teemad
kahjulik sisu, käitumine, kontakt, kokkulepe.
Vajalikud vahendid
Sobiv vanus
5-8-aastased lapsed.
Kestus
5-10 minutit.
SALASTATUD INFORMATSIOON
Mängu käigus õpib laps kriitiliselt mõtlema, kellele ja milliseid isikuandmeid ta jagada võib.
Mängujuht ütleb lause ja viskab ühele õpilasele palli, teised samal ajal kükitavad kiirelt. Palliga laps peab otsustama, kas selles olukorras (näiteks „võõras inimene küsib sinult mängus, millises lasteaias või koolis sa käid“ või „parima sõbra ema küsib sinu telefoninumbrit ja kodust aadressi“) tohib või ei tohi oma isikuandmeid jagada. Pärast vastamist toimub arutelu, miks selline vastus õige või vale on. Seejärel annab õpilane palli tagasi mängujuhile, kes loeb ette järgmise lause ning protsess kordub järgmise õpilasega.
Mängu autorid: Karoliina Kolts, Karmen Mõts, Hanna Paal, Eliis Rajaveer, Anete Värno
Teemad
kahjulik sisu, käitumine, kontakt, kokkulepe.
Vajalikud vahendid
pall
Sobiv vanus
5-6-aastased lapsed.
Kestus
5-10 minutit.
NUTIPIDU
kolme õpetajaga
Mäng õpetab analüüsima internetis olevaid ohte.
Kui muusika käib, tantsivad lapsed vabalt. Kui muusika peatub, jäävad õpilased kivikujuna paigale. Mängujuht loeb ette ühe väite (näiteks „enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba“ või „vajutan reklaamile, mis lubab tasuta auhindu“). Õpilased peavad otsustama, kas selline tegevus on mõistlik või mitte. Selleks jooksevad nad vastavalt rõõmsa näo või kurva näoga silti hoidva õpetaja juurde. Kui lapsed on jagunenud, algatab kumbki õpetaja oma rühmaga arutelu, miks õpilased selle valiku tegid.
Mängu autorid: Henri Sinivee, Sandra-Ly Öebius, Lisette Vildak, Marianne Kivimets
Teemad
kahjulik sisu, käitumine, kontakt, kokkulepe.
Vajalikud vahendid
muusika, pildid (rõõmus ja kurb nägu)
Sobiv vanus
5-6-aastased lapsed.
Kestus
10 minutit.
PAROOLIDE MÄNG
Eesmärk on tutvustada paroolide eesmärki.
- Lapsed istuvad eelmises tegevuses valitud emotikonidel.
- Esitage paroolidega seotud küsimusi, näiteks: „Mis on parool?“,
„Milleks meile parooli vaja on?“, „Kelle arvates on parool O-O-O-O väga hea?“, „Kelle arvates tohib sõbrale oma parooli öelda?“ jne. - Kui laps teab vastust, siis peab ta kellegagi kohe ära vahetama. Kui ei tea, jääb oma kohale istuma. Keegi välja ei lange.
- Pärast igakordset kohtade vahetamist lubage lastel küsimusele
vastata ja arvamust avaldada. - Ärge unustage ka ise kaasa mängida!
Edasi..
..saab liikuda digitaalse jalajälje teema juurde, öeldes: “See, mida sina või
keegi sinu kasutaja alt internetis teeb, jätab internetti jälje!”
LOO TURVALINE PAROOL!
Eesmärk on näitlikustada, milline on piisavalt tugev parool.
- Jagage lapsed kahte võistkonda ja suunake ruumi vastasnurkadesse seisma.
- Asetage mõlema võistkonna ette posu pabereid, millest igaühe peal on number, täht või sümbol.
Mängu käik: mõlema võistkonna lapsed toovad jooksuga vastasmeeskonnast ühe paberi kaupa tugeva parooli tegemiseks tähti, numbreid ja sümboleid. Kõik lapsed jooksevad üheaegselt edasi tagasi.
Kui tundub, et lapsed enam ei jõua joosta, öelge “Stopp!” ja paluge lastel oma pesadesse tagasi minna. - Lapsed moodustavad kogutud numbritest, tähtedest ja sümbolitest võimalikult keerulise parooli.
- Samal ajal teeb mängujuht ruumi keskele oma paberitest parooli 0-0-0-0, mille järel laseb lastel öelda, kumb neist on turvalisem, kas laste tehtud paroolid või näide 0-0-0-0.
- Kuna väga pikka parooli on raske meelde jätta, saab rääkida, kuhu enda paroole kodus võiks üles kirjutada ja telefoni puhul eelistada nt sõrmejäljelugejaga koodi.
Teemad
käitumine, kokkulepe
Vajalikud vahendid
A5 paberid, millest igaühele on kirjutatud täht, number või sümbol. Printimismaterjal (klõpsa!)
Sobiv vanus
5-6-aastased lapsed.
Kestus
7 minutit.
KAS NÕUSTUD VÄITEGA?
Eesmärk on õpitud teadmisi kontrollida.
- Kinnitage seintele või õue erinevatesse kohtadesse punased, oranžid ja rohelised paberid.
- Hakake ükshaaval ütlema väiteid, mille üle eelmistes mängudes olete arutlenud.
- Kui laps on väitega nõus, otsib ta ruttu ruumist/õuest rohelise paberi ja jookseb selle ette. Kui ta vastaks “Nii ja naa”, jookseb oranži paberi juurde ning punase ette siis, kui ta väitega ei nõustu.
Väited (klõpsa!)
- Parool, turvakood, salasõna tähendavad sama asja ja nende eesmärk on meie isiklikke asju, näiteks pilte telefonis, kaitsta
(õige vastus: roheline)
2. Parool võib olla nii uksel, šeifil kui nutitelefonil
(õige vastus: roheline)
3. Parooli tohib oma parimale sõbrale jagada
(õige vastus: punane. Võiks lastelt küsida, mitu parimat sõpra neil on ja kui kõik nad teavad parooli, kas see enam on saladus ja turvaline või mitte. Lapsed võiksid oma versioone pakkuda, mis võib juhtuda, kui sõber lapse telefoni pääseb või parooli järgmisele sõbrale edasi räägib. Nii saavad lapsed üksteise lugudest ja mõttekäikudest õppida.)
4. Kui mu telefon mänguväljakule jääb, siis parool seda küll ei kaitse
(õige vastus: oranž, sest oleneb parooli tugevusest. Siin võiks võtta hetke ja meelde tuletada “Pille ja Jaagu” näidendit ning seda, milline parool sellisel juhul meid kaitseb ja millisest pole eriti kasu)
5. Parool on nagu hambahari
(õige vastus: roheline, sest nii nagu hambahari on isiklik ja seda teistega ei jagata, ei tohi ka parooli jagada. Võib lastega edasi arutleda ja seoseid luua, mis on veel niivõrd isiklik nagu hambahari ja parool, et seda teistega ei tohiks ega tahakski jagada.)
Pärast seda, kui õpetaja on oma väited ette lugenud, võiksid ka lapsed proovida midagi eelmisest korrast meelde tuletada ja teistele väiteid öelda, et mäng saaks jätkuda.
Teemad
kahjulik sisu, käitumine, kontakt, kokkulepe.
Vajalikud vahendid
oranžid, rohelised ja punased paberid (suurus vaba)
Sobiv vanus
5-8-aastased lapsed.
Kestus
10 minutit (koos aruteluga)
DIGITAALNE JALAJÄLG
Eesmärk on õpetada, mis on digitaalne jalajälg ja kuidas see tekib.
- Näidake lastele väikelapse ja täiskasvanu pilti ning uurige, kumb
oskab endast pilte teha ja internetti panna. - Küsige, kummale kumbki saabas jalga sobiks.
- Selgitage, et internetis võib lapse jalajälg olla suur ja täiskasvanu oma väike. Uurige, kas lapsed tahavad teada, kuidas see võimalik on?
- Näitlikustage lapse pildi ja saapa abil, kuidas lapsest internetti piltide postitamine jätab maha jäljed, mida nimetatakse digitaalseteks jalajälgedeks.
- Küsige lastelt, kuidas on võimalik, et mehel on internetis väike
jalajälg. - Selgitage kõigile lastele, kuidas digitaalne jalajälg tekib ja suureneb.
Edasi..
..saab liikuda näidendi juurde, mis kinnistab äsja õpitud digitaalse jalajälje mõistet.
Teemad
käitumine, kokkulepe.
Vajalikud vahendid
suur ja väike saabas, väikelapse ja täiskasvanu pilt.
Sobiv vanus
5-8-aastased lapsed.
Kestus
3 min seletus + 4 min arutelu.
ONLINE-MÄNGUDE AARDEJAHT
Eesmärk on õpetada, miks online-mängud võivad sõltuvust tekitada ja kuidas lastega mängudes manipuleeritakse.
Peitke ruumi ära neli pilti (klõpsa!). Iga pildi all vasakul nurgas on kirjas, kuhu see peita tuleb ja tagumisel poolel vihje, kust järgmist pilti leida võib.
- Peidukohad: aken, uks, tooli all ja õpetaja käes.
- Õpetajat abistab prinditav aardejahi koondvaade (klõpsa!), kus on kirjas kõik manipulatiivsed võtted, mille üle hakkate lastega arutlema.
Manipulatiivsed võtted
- Mängudes tekitatakse tihtipeale olukordi, kus sulle hakkab järsku tunduma, et sa PEAD midagi tegema ja samas survestatakse ajaga.
- Kui ülesanne tundub keeruline, pakutakse, et saad raha eest selle ülesande kiiremini lahendada.
- Sõnastus pole kunagi “osta mõõk”, vaid “saa ligipääs”, “võida koletis” vms. Mitte kunagi “OSTA!”
- Me kõik tahame mängudes saada kõige paremaid asju, aga need on tihti kallid või nende saamiseks peab väga kaua mängima.
- Sellepärast müüakse loot box’e, mis sisuliselt on loteriipiletid ja alaealistele tegelikult keelatud.
- Tihtipeale kasutatakse mängudes väga manipuleerivat sõnastust nagu nt “Kas sa tahad, et ma suren?”, “Ma olen nii kurb, palun päästa mind!”, “Ainult sina saad mind päästa!”
- Sealsamas pakutakse JUST NÜÜD, AINULT SULLE JA AINULT TÄNA soodsalt elude ostmise võimalust.
- Samamoodi tehakse suurte inimestega e-poodides ja isegi suured langevad lõksu.
- Tihtipeale pannakse lapsed mängudes võimatusse olukorda, kus sa ei saagi võita, kui sa ei osta endale lisajõudu, paremat mõõka, rohkem elusid vms.
- Sellised olukorrad tekitavad põnevust, aga emotsiooni ajel tihtipeale hakkamegi tahtma pärisraha kulutada, et mänguraha eest koll võita.
Hakake lastega pilte otsima. Kui leiate ühe pildi, siis rääkige sealsamas, millist manipulatiivset võtet see pilt näitlikustab. Iga pildi juures luba lastel oma kogemusi jagada. Kas nad on mingis mängus sama kogenud? Millises? Mida nad siis tegid?
Teemad
kahjulik sisu, kontakt, käitumine, kokkulepe.
Vajalikud vahendid
Sobiv vanus
5-8-aastased lapsed.
Kestus
10-15 min.
PAROOLI JA DIGITAALSE JALAJÄLJE NÄIDEND
Eesmärk on kinnistada digitaalse jalajälje mõistet ja parooli tähtsust.
„Jaak ja Pille on [laste vanus], nad käivad samas [lasteaias/koolis] ja mängivad alati koos. Isegi siis, kui mõlemad on oma kodus. Aga kuidas?“
Lapsed vastavad: „Nad mängivad telefonis!“
„Tavaliselt saadab Pille koju jõudes Jaagule SMSi, et ta on nüüd mängus, las Jaak tuleb ka. Oo! Pille ongi Jaagule SMSi saatnud. Lapsed, kas vaatame, mida Pille Jaagule kirjutas?“
Lapsed vastavad: „Jaa!“
„Pille saatis Jaagule sõnumi, kus ütles, et ta ei taha enam mitte kunagi Jaagu sõber olla. Üldse on Jaak üks igavene banaanipea. Lisaks saatis Pille kõikidele Jaagu sõpradele poisist selliseid pilte, mida lapsed koos mänguväljakul tegid, aga mille Jaak oli palunud ära kustutada. Kõige tipuks saatis Pille Jaagu vanavanematele väga rumala sisuga sõnumeid. Järgmisel päeval kohtusid Pille ja Jaak koolis/lasteaias]. Jaak oli Pilles pettunud. Äkitselt hakkas Pille nutma ja rääkis, kuidas ta avastas eelmisel õhtul koju jõudes, et jope taskus ei olegi enam telefoni. Kui ta telefoni politseinikult tagasi sai, olid kõik paroolid vahetatud ja telefon oli hirmsaid pilte täis.“
Küsige laste arvamust, mis oli juhtunud?
Teemad
käitumine, kokkulepe, kahjulik digisisu.
Vajalikud vahendid
Sobiv vanus
5-8-aastased lapsed.
Kestus
5 min näidend + 5 min arutelu.
INTERNETIRISKIDE „KUUM KARTUL“
Eesmärk on arutleda erinevate internetiriskide üle.
- Lapsed istuvad ringis ja annavad täringut edasi nagu „Kuumas
kartulis“. - Õpetaja ütleb: „Stopp!“
- Täringu saanud laps vaatab täringu peal olevat pilti.
- Õpetaja küsib, kas laps oskab pildilt lugeda või arvata, mis teemast järgnevalt räägitakse.
- Õpetaja näitab grupile sama pildi A3 versiooni, et kõik näeksid.
- Lapsed jagavad iga internetiriski teemal mõtteid ja kogemusi.
- Õpetaja suunab diskussiooni ohutuma internetikäitumise poole.
Teemad
kahjulik sisu, kontakt, käitumine, kokkulepe.
Vajalikud vahendid
kiletaskutega täring, mille igas taskus on üks internetiohtu kujutav pilt. Lisaks piltide A3 suuruses koopiad.
Sobiv vanus
5-8-aastased lapsed.
Kestus
20 minutit.
LUKUD JA VÕTMED
Eesmärk on õpetada, miks meil paroole tarvis on.
Arutlege lastega 10 minutit, millised on turvalised paroolid ja miks meil neid vaja on, keskendudes järgmistele küsimustele:
- MIKS SUL PAROOLI VAJA ON?
- MILLE EEST PAROOL SIND KAITSEB?
- MILLINE ON TURVALINE PAROOL?
Abistavad slaidid (klõpsa peale!)
Seejärel jagage pooltele lastele samade küsimustega lukud ja ülejäänud lastele võtmed, mille peal on kirjas vastused.
Mängu käik: lapsed kõnnivad mööda klassi ringi. Lukkudega lapsed otsivad õigeid võtmeid ja võtmetega lapsed lukke. Eesmärk on lukkudele saada õiged võtmed.
Kui kõik lukud ja võtmed on puntidesse jagunenud, loevad lukkudega lapsed oma vastuseid ette ning toimub ühine arutelu.
Mängu autor: Triin Sooäär
KELLELE SAADAN PILDI?
Eesmärk on üle korrata, milliseid pilte tohib internetis jagada ja milliseid mitte.
JOOKSUMÄNGU VERSIOON:
- Jagage lapsed kahte võistkonda ja andke mõlemale tiimile võrdne arv erinevaid pilte (klõpsake siia!)
- Lapsed viivad teatevõistlusena pilte ühekaupa ruumi teises otsas asuvatele A3 formaadis telefonidele (klõpsake siia!) kuni nende võistkonnas saavad pildid otsa. Telefoni ees peab laps tegema kiiresti otsuse, kas ta jagaks kätte haaratud pilti kõigile, sõpradele või ainult perele.
- Pärast teatejooksu istuge lastega telefonide ette maha, vaadake nendele asetatud pilte ja arutage, kas, mida ja miks nad nüüd rahulikult vaadates muudaks.
RAHULIKU MÄNGU VERSIOON:
Lapsed saavad paari peale A4 formaadis telefonid ning hunniku pilte. Lapsed arutavad paarides, milliseid pilte nad võõrastele, sõpradele või perele jagaksid ning asetavad pildid vastavatele telefonidele. Järgneb otsuste võrdlemine teiste paaridega ja ühine arutelu õpetaja juhtimisel.
Teemad
kahjulik sisu, käitumine
Vajalikud vahendid
Sobiv vanus
7-8-aastased lapsed.
Kestus
15 minutit.
REKLAAMIDE DETEKTIIVID
Eesmärk on õppida märkama varjatud reklaami.
- Arutlege lastega, mida tähendab sõna “reklaam”, mis on reklaamide tunnused, eesmärgid ja kus neid kohata võib.
- Pange reklaamide näidised põrandale ritta, iga laps seisab ühe pildi ette. Andke igale lapsele oma valgusfoor, mille ühel pool on roheline ja teisel pool punane tuli.
- Mängu käik: kui laps märkab pildil reklaami, näitab ta pildi poole rohelist tuld, vastasel juhul punast. Märguande peale liigutakse ühe pildi võrra edasi. Kui ring on peale tehtud, saavad lapsed istuda koos fooridega ringi.
- Toimub arutelu, milliseid reklaame on lihtne ära tunda ja kuidas neid ülejäänud digisisust eristada. Võib tutvustada varjatud reklaami mõistet ja tuua piltidelt näiteid.
- Arutlege lastega, kuidas mängudes ja YouTube’i videotes reklaamid meid mõjutada võivad. Las lapsed toovad ise näiteid.
Mängu autor: Triin Sooäär
Mängude tellimine
Leia meid instagramist